Jeux participatifs

Dernière modification: January 03, 2012

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Les jeux, individuels ou collectifs, qui peuvent se jouer sur des dispositifs électroniques ou au moyen de cartes illustrées, cahiers, cartons imprimés et d’accessoires (tels que des dés) peuvent être un moyen simple mais efficace d’implication des communautés. Ils peuvent être inventés ou adaptés d’après des activités populaires existantes. Ils se jouent généralement en groupes de 3 à 10 personnes et sont facilités par une personne formée pour encourager un débat ouvert dans une atmosphère détendue. Cette façon d’aborder les problèmes peut permettre de mettre en évidence les nuances dans les attitudes et les comportements relatifs à la violence à l’égard des femmes et favoriser une meilleure compréhension des messages clés.  Pour maximiser l’efficacité du jeu, on s’efforcera de le structurer de manière à ce que les facilitateurs/facilitatrices puissent orienter le débat vers une conclusion et une synthèse explicites.

Exemples :

CHAMPA

Le Jeu de cartes Champa fait partie d’un Dossier de santé reproductive pour les adolescentes  destiné aux adolescentes rurales non scolarisées en Inde, qui comprend des illustrés, des jeux et des jouets. Le jeu de cartes se joue à deux équipes, le but étant d’accumuler une série complète de « bonnes cartes » en se défaussant des cartes indésirables une à une. L’équipe adverse peut contester ce défaussement en présentant des arguments. Le jeu emploie des informations que les filles possèdent déjà, les cartes représentant des situations désirables et indésirables de la vie des femmes, de la naissance à l’âge adulte. Beaucoup de ces situations sont associées à des conflits de sentiments, et le débat qui en résulte est à la fois animé et révélateur. Ce jeu sert d’exercice brise-glace sur un sujet considéré comme tabou. Il aide l’éducatrice à orienter la discussion vers des questions de société et de santé dont il est généralement difficile de parler librement.

Des matériels analogues dus à la fondation indienne Thoughtshop sont disponibles ici : Gender and VAW Participatory toolkit for Rural Communities [Boîte à outils participatives pour l’égalité des sexes et la lutte contre la violence à l’égard des femmes] (avec un manuel et des cartes illustrées) et le It’s My Life HIV/AIDS Kit [Kit de lutte contre le VIH/sida « C’est ma vie »] (démonstration de « magie » avec bande audio en hindi et en bengali). 

MORABA

Dans le cadre de la Campagne Tous UNiS pour mettre fin à la violence à l’égard des femmes et des filles, ONU-Femmes Afrique australe (par l’entremise du développeur Afroes) a élaboré un jeu pour téléphone mobile ciblant les jeunes qui :
1. Identifie la violence sexiste, compte tenu notamment de concepts difficiles tels que les limites de l’acceptabilité, le viol de la partenaire intime et les violences psychologiques et économiques;
2. Donne aux usagers/usagères les moyens d’agir pour lutter contre la violence sexiste en encourageant les déclarations, les témoignages, les interventions individuelles, la promotion des comportements à moindre risque et les services bénéficiaires;
3. Modifie les attitudes concernant les stéréotypes genrés, les normes sociales et pratiques culturelles néfastes et les pressions provenant des pairs.

Ce jeu mobile gratuit est une adaptation du jeu d’Afrique australe à grand succès dit Morabaraba, également connu sous le nom d’Umlabalaba ou échecs zoulous. Il ajoute un élément d’interrogation qui oblige à répondre à des questions sur la violence sexiste et, ce faisant, éduque et habilite les joueurs dans ce domaine. Pour télécharger ce jeu sur votre téléphone, visitez http://playunite.org/

GAMES FOR CHANGE 

Games for Change [Jeux pour le changement] est une organisation à but non lucratif qui réalise et appuie des jeux numériques visant à des impacts sociaux. Elle a créé une boîte à outils ciblant spécifiquement les entités qui souhaitent faire usage de tels jeux pour contribuer à l’accomplissement de leurs missions et à leurs activités de diffusion axées sur des problèmes sociaux. Ce kit est une ressource qui aide les organisations à élaborer une stratégie de diffusion en matière de jeux et qui leur indique les ressources et les étapes nécessaires pour exécuter un projet efficace. Voir le site Web de l’organisation.

BREAKAWAY

Breakaway [Échappée] par l’Emergent Media Center (EMC) de Champlain College et le Population Media Center (PMC), appuyé par le Fonds des Nations Unies pour la population (UNFPA), est un jeu vidéo de football à base web visant à développer les capacités interpersonnelles des adolescents et des jeunes pour favoriser l’établissement de relations saines et l’égalité des sexes. Disponible en anglais, et espagnol, français et portugais.

REJOUER : OÙ EST ZOÉ

Cette ressource, par Metrac, est un jeu en ligne destiné aux jeunes de 8 à 14 ans. Le jeu leur apprend à modifier leurs comportements et leurs attitudes concernant les relations interpersonnelles saines conformément aux principes de l’égalité et du respect d’autrui. Les jeux vidéo sont accompagnés de brochures de ressources pour les jeunes, les éducateurs et les parents. Disponible en anglais et  français.

Pour d’autres jeux, voir la Base de données des outils du Centre virtuel de connaissances.